Caros senhores.
Gostaria de expor minha preocupação em relação a não estarmos jogando.
Vamos tentar jogar essa semana...
me avisem quem está kivre e qual dia dá p jogar
abraços
Blog criado com o intuito de expor as criações no mundo do rpg em Santos. Shantarion é o cenário de campanha criado pelo grupo de jogadores: Alexandre, Alipio, Edson, Gabriel, Douglas, Henrique, Leonardo e Miguel. As sessões de Rpg ocorrem uma vez por semana e os acontecimentos são postados aqui. Além disso, textos e criações dos jogadores serão postadas aqui também.
quarta-feira, 24 de agosto de 2011
sábado, 13 de agosto de 2011
Tempos Difíceis
Meus caros companheiros de jornada, nossa rotina está impedindo de nos reunirmos para jogar.
Mas em breve planejo um mega jogo. (O dia todo).
Preciso de sugestões de dias para esse evento.
Abraços
Mas em breve planejo um mega jogo. (O dia todo).
Preciso de sugestões de dias para esse evento.
Abraços
sábado, 9 de julho de 2011
Cidade Ilma, a fortaleza do reino.
A antiga capital de Susanan está situada no centro do reino, o que possibilitou que seus domínios expandissem por um imenso território ao longo das terras geladas da ilha.
A origem do seu nome se dá em homenagem a primogênita de Loenor e Lenora Gildan, colonizadores e primeiros reis de Susanan durante 32 anos, que reinaram no período após a derrota de Pin Woo a Dragoa Branca que escravizava a região.
A cidade foi construída sobre o local em que Pin Woo foi derrotada e aprisionada por toda eternidade através de um selamento do rei Loenor.
Hoje a cidade é a fortaleza do reino, pois sua localização é a mais propícia para ajudar as outras cidades no caso de uma necessária força militar, porém seu exército apesar de ser o mais bem treinado é inferior em número ao exército da capita Susana.
Locais de interesse:
1. Portão para a floresta sem nome.
2. Portão principal que leva a cidade Beatriz.
3. Portão norte, caminho para a cidade Lilia.
4. Castelo. Hoje a rainha é Ilma XXXIII, uma mulher rigorosa que não mostra seu rosto desde que Carmen enlouqueceu.
5. Portão do castelo, só se abre para convidados ou para a saída de soldados. Lótus passa parte do dia aqui quando não está junto de Ilma.
6. estalagem "Chamado do General", utilizada por oficiais e soldados.
7. Fábrica de Guerra: aramzem e forja de arams e equipamentos da guarda real.
8. Campo de Treinamento: Arquearia.
9. As Barracas: local do treinamento e alistamento dos guardas.
10: Templo de Cob e Wab os deuses da guerra.
11 à 14: portões do templo: Só abrem das 12h às 17h.
15: Estalagem "Espada e Escudo", frenquentada por aventureiros.
16: Mercados.
17: Estalagem "Chamado às armas", frenquentada por aventureiros.
18: O Enforcadouro: praça pública para execuções dos criminosos.
19: As Barracas: local do treinamento e alistamento dos guardas.
20: Campo de Treinamento: Cavalaria.
21: Casa de banhos quentes : frenquentadas por comerciantes, pessoas ricas que não pertecem a realeza.
22: As Barracas: local do treinamento e alistamento dos guardas.
23: Campo de Treinamento: Clero.
24: A unha: torre de treinamento arcano.
25: Estalagem "Migalha do Rei", frenquentada por pessoas duvidosas.
26: A Casa de Impostos: guarniçao de 100 soldados que retira impostos dos fazendeiros.
27: Barracas da guilda "Flocos da guerra": local do treinamento e alistamento dos membros da guilda. A guilda chama-se na verdade "Flocos dos caos" e é a sede dos rebeldes contra Ilma.
28: Campo de treinamento: local do treinamento dos membros da guilda.
29: Companhia de mercenários "Navalha": contratação e treino de rangers e bárbaros.
X: Casas fiscais: locais que cobram os tributos para ter acesso à cidade.
A - R: Torres e dormitórios dos guardas que patrulham os arredores internos e externos, sendo 30 homens nas externas e 50 nas externas.
Castas sociais da cidade de Ilma
Rainha: Ilma XXXIII é a monaca que governa a cidade fortaleza no centro do reino de Susanan. Ela é conhecida por ser uma mulher rigorosa e fria de sabedoria e poderers desconhecidos.
Membros reais: são os parentes diretos e indiretos da rainha ou das outras monarcas que estejam habitando o castelo.
Soldados internos: a mais forte guarda do reino, responsáveis por proteger o interior da cidade.
Soldados externos: os guardas sem treinamento de elite que patrulham o exterior da cidade.
Comerciantes: detentores de posse e muita riqueza, porém sem ligação sanguínea com a realeza.
Aventureiros: sejam estrangeiros ou locais, os aventureiros só estão acima socialmente aos olhos da rainha aos escravos e fazendeiros.
Fazendeiros e escravos: são a classe social mais inferior do reino, responsáveis pelos trabalhos manuais e serviços tidos como inferiores ao ser humano. Essa classe social é igualada aos animais em direitos e capacidade de decisão, ficando submissos aos caprichos dos mais poderosos.
Membros reais: são os parentes diretos e indiretos da rainha ou das outras monarcas que estejam habitando o castelo.
Soldados internos: a mais forte guarda do reino, responsáveis por proteger o interior da cidade.
Soldados externos: os guardas sem treinamento de elite que patrulham o exterior da cidade.
Comerciantes: detentores de posse e muita riqueza, porém sem ligação sanguínea com a realeza.
Aventureiros: sejam estrangeiros ou locais, os aventureiros só estão acima socialmente aos olhos da rainha aos escravos e fazendeiros.
Fazendeiros e escravos: são a classe social mais inferior do reino, responsáveis pelos trabalhos manuais e serviços tidos como inferiores ao ser humano. Essa classe social é igualada aos animais em direitos e capacidade de decisão, ficando submissos aos caprichos dos mais poderosos.
Hierarquia do exército de Ilma
A guarda de Ilma aceita membros masculinos e femininos de qualquer raça, porém as mulheres só podem exercer tarefas de apoio, sendo ou clérigas ou magas.
Bloco 0: Os soldados externos possuem hierarquia própria, porém todos devem obediência aos soldados internos.
Bloco 1: 1ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões de combate físico.
2ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões arcanas.
3ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões divinas.
Bloco 2: 4ª divisão - Composta pelos instrutores e responsáveis pelas três academias de guerra do reino: As Barracas, A unha e O templo de Cob Wab.
Bloco 3: 5ª divisão - Arqueiros formados nas três academias escolhidos para defender os muros do castelo.
6ª divisão - Cavaleiros formados nas três academias com o intuito de patrulhar, proteger e cobrar os impostos nos interiores do castelo.
7ª divisão - Clérigos formados nas três academias responsáveis pelos procedimentos de cura e os rituais liturgiosos do reino.
8ª divisão - Conjuradores arcanos responsáveis pelo monitoramento mágico da cidade.
Bloco 4: 9ª divisão - Artesãos, construtores, matemáticos, químicos e artífices em geral responsáveis pela manutenção e construções dos prédios, monumentos e máquinários do exército e da rainha.
Bloco 5: 10ª divisão - Altos clérigos, responsáveis por toda gerência religiosa da cidade, além da aplicação das penas de morte dos criminosos.
11ª divisão - Altos magos, responsáveis pelo controle e disceminação do conhecimento e das leis da cidade. Também são responsáveis pelo controle dos elementais que vivem no subsolo para manter lacrado o selo de Loenor.
Bloco 6: 12ª divisão - Os três generais vivem no interior do castelo e são os conselheiros pessoais de Ilma, além de coordenarem todo o exército. São eles:
- Tauran o magno: líder máximo da academia das barracas,mestre na arte da esgrima e cavalaria.
- Jorrin o aureo: líder máximo da academia do templo, mestre na arte da conjuração divina, criador das leis.
- Toscan o rubro: líder máximo da academia da unha, mestre na arte arcana, protetor das runas da cidade.
Bloco 7: 13ª divisão: Grupo composto por exímios mestres em artes diversas e que não passaram pelo treinamento das academias, mas que por mérito e exímia perícia em suas habilidades alcançaram patamar semelhante ao bloco 5.
Lótus: Guardião pessoal da rainha Ilma, detém o cargo de Grão General, pois na ausêcia de qualquer um dos três generais, ele governa as academias.
Bloco 0: Os soldados externos possuem hierarquia própria, porém todos devem obediência aos soldados internos.
Bloco 1: 1ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões de combate físico.
2ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões arcanas.
3ª divisão - Iniciantes na guarda interna com aptidões divinas.
Bloco 2: 4ª divisão - Composta pelos instrutores e responsáveis pelas três academias de guerra do reino: As Barracas, A unha e O templo de Cob Wab.
Bloco 3: 5ª divisão - Arqueiros formados nas três academias escolhidos para defender os muros do castelo.
6ª divisão - Cavaleiros formados nas três academias com o intuito de patrulhar, proteger e cobrar os impostos nos interiores do castelo.
7ª divisão - Clérigos formados nas três academias responsáveis pelos procedimentos de cura e os rituais liturgiosos do reino.
8ª divisão - Conjuradores arcanos responsáveis pelo monitoramento mágico da cidade.
Bloco 4: 9ª divisão - Artesãos, construtores, matemáticos, químicos e artífices em geral responsáveis pela manutenção e construções dos prédios, monumentos e máquinários do exército e da rainha.
Bloco 5: 10ª divisão - Altos clérigos, responsáveis por toda gerência religiosa da cidade, além da aplicação das penas de morte dos criminosos.
11ª divisão - Altos magos, responsáveis pelo controle e disceminação do conhecimento e das leis da cidade. Também são responsáveis pelo controle dos elementais que vivem no subsolo para manter lacrado o selo de Loenor.
Bloco 6: 12ª divisão - Os três generais vivem no interior do castelo e são os conselheiros pessoais de Ilma, além de coordenarem todo o exército. São eles:
- Tauran o magno: líder máximo da academia das barracas,mestre na arte da esgrima e cavalaria.
- Jorrin o aureo: líder máximo da academia do templo, mestre na arte da conjuração divina, criador das leis.
- Toscan o rubro: líder máximo da academia da unha, mestre na arte arcana, protetor das runas da cidade.
Bloco 7: 13ª divisão: Grupo composto por exímios mestres em artes diversas e que não passaram pelo treinamento das academias, mas que por mérito e exímia perícia em suas habilidades alcançaram patamar semelhante ao bloco 5.
Lótus: Guardião pessoal da rainha Ilma, detém o cargo de Grão General, pois na ausêcia de qualquer um dos três generais, ele governa as academias.
quarta-feira, 6 de julho de 2011
Susanan o reino gélido
Susanan é um reino coberto por neve e gelo, em estado semi-selvagem, governado por sete monarquias que enfrentam uma cidade revolucionista denominada "Carmen a cidade livre".
Cada Cidade recebeu o nome de uma das filhas do casal de reis Loenor e Lenora Gilgan. Diz a lenda que Loenor era filho de uma humana com uma entidade do gelo e nasceu em uma das antigas tribos do reino de Nervanda. Aos desenove anos o colonizador veio para a ilha selvagem e a colonizou expulsando os demônios que habitavam o local, casou-se com Lenora, uma nativa escravizada e, começou a construir seu império.
A lenda diz ainda que o casal foi tutorado pelo pai de Loenor e assim criou leis e fundou a primeira cidade Ilma em homenagem a primeira filha do casal.
Misteriosamente os descendentes de Loenor são todas mulheres e os nomes das filhas são conservados geração após geração. E o mais impressionante é qeu toda vez que uma nova garota nasce uma monarca falece e assim aquela recebe o nome desta.
No século presente porém, uma nova herdeira nasceu do ventre de Susana e nenhuma outra monarca faleceu. No entanto, Carmen, a rainha da cidade da forja, enlouqueceu e declarou guerra a suas irmãs e, utilizando-se de sua forja mágica vem criando um exército de construtos e elementais para atacar as outras cidades.
Em razão desse caos nos tronos, os cidadãos de Susanan decidiram que junto com a lenda o tempo das rainhas acabou e muitos grupos de rebeldes vem se formado com intuito de destronar as monarcas, sendo o principal líder dessa rebelião um homem chamado Maquizu Tizel o líder do monastério Dracoinverno, um local secreto na floresta sul de Susanan.
O reino ainda abriga uma enorme horda de monstros selvagens, feras, elementais, demõnios e em principal a raça bárbara de homens felinos chamada Pumacos.
terça-feira, 5 de julho de 2011
Shatarion - Mundo da Campanha
3000 anos se passaram desde o selamento do plano de Hades que mantinha Shantarion debaixo das trevas por mais de seiscentos anos.
Aludriel o arcanjo salvador, que na verdade era o avatar de Mephisto deus do tempo, com a ajuda dos três heróis: Osíris Hawara, Vlad Mor e Nico Drakon destruiram as seis bestas mestras e trouxeram a paz novamente ao mundo.
Ao realizar o feito, Vlad Mor e Nico Drakon ascenderam a divindade, levados por Mephisto, assumindo os aspectos do deus Bahamut e Shantra, mortos na guerra. Osíris, porém ficou em Shantarion e liderou combate contra os demônios remanescentes por longos duzentos anos, quando em uma luta contra alguns deuses menores causou um colapso no panteão.
O colapso gerou a destruição de muitos deuses e os dragões que viviam reclusos em Zorin aproveitaram a situação para subjulgar Shantaron, com excessão do reino de Aurin que resistiu aos répteis draconianos.
Então, um mago humano, surgiu e expulsou os Dragões de volta ao seu exílio em Zorin. Esse homem chama-se Fausto o Corvo e suas habilidades mágicas o mantém vivo até hoje,da mesma maneira, assim sustenta a mágica que prende os lagartos gigantes na sua prisão.
Os últimos séculos foram gravados com a recolonização de Shantarion.
Aludriel o arcanjo salvador, que na verdade era o avatar de Mephisto deus do tempo, com a ajuda dos três heróis: Osíris Hawara, Vlad Mor e Nico Drakon destruiram as seis bestas mestras e trouxeram a paz novamente ao mundo.
Ao realizar o feito, Vlad Mor e Nico Drakon ascenderam a divindade, levados por Mephisto, assumindo os aspectos do deus Bahamut e Shantra, mortos na guerra. Osíris, porém ficou em Shantarion e liderou combate contra os demônios remanescentes por longos duzentos anos, quando em uma luta contra alguns deuses menores causou um colapso no panteão.
O colapso gerou a destruição de muitos deuses e os dragões que viviam reclusos em Zorin aproveitaram a situação para subjulgar Shantaron, com excessão do reino de Aurin que resistiu aos répteis draconianos.
Então, um mago humano, surgiu e expulsou os Dragões de volta ao seu exílio em Zorin. Esse homem chama-se Fausto o Corvo e suas habilidades mágicas o mantém vivo até hoje,da mesma maneira, assim sustenta a mágica que prende os lagartos gigantes na sua prisão.
Os últimos séculos foram gravados com a recolonização de Shantarion.
LIVRO I – O NASCIMENTO DO FILHO DO INVERNO - CAP I
Crepitava a brasa da fogueira, enquanto dançava a chama erguendo-se para os céus. O brilho que o fogo causava iluminava os olhos da jovem mulher. Seu nome era Enômis, uma recém adulta da tribo Gildan, órfã de pai e mãe criada pela tribo como uma filha de todos. Era comum esse tipo de relação nessa tribo bárbara, muitos eram os que não possuíam pais em função das lutas com outras tribos ou contra os monstros que habitavam a região.
Enômis era jovem, sua pele como dos demais era branca do tipo que nunca conheceu o sol, pois, nas terras do gélido sul de Nervanda as nuvens sempre estavam encobrindo o firmamento e o vento frio, vindo do oceano, mantinha todos os cantos da região coberto por neve. Os olhos da mulher eram azuis de um turquesa sem comparação, seus cabelos eram negros e compridos chegando a bater na cintura, seu corpo magro padecia com o frio, pois as mulheres não podiam se alimentar direito, já que a maioria do alimento devia ficar para os guerreiros da tribo mantendo-os fortes para enfrentar os perigos.
Naquela noite, a jovem não conseguiu dormir por algum motivo, então procurou conforto perto de uma das fogueiras acesas para espantar o frio. Junto a ela haviam outros tantos bárbaros e mulheres aquecendo seu corpo, seja por não poderem dormir ou por não quererem fazê-lo, tendo em vista que o sono poderia ser fatal em um local tão hostil quanto aquela planície congelada.
A tribo de Gildan era composta por nômades que andavam sempre a procura de alimento, tão escasso na região. Porém, os barbáros normalmente sobreviviam da pesca, pelo tempo que conseguiam ficar em local seguro, longe de outras tribos ou animais atraídos pelo aglomerado de pessoas e seus alimentos. Apesar de uma tribo rústica, os Gildan eram organizados e mantinham certa hierarquia na tribo, todos respeitando um código de leis próprias regidas pelo sacerdote que se denominava Xulclan.
O Xulclan da vila chamava-se Narghal e era a pessoa mais próxima de Enômis, quase como a figura de um pai para a garota. Ele sabia que sua filha se tornara mulher há poucos dias e em breve deveria cumprir as tarefas as quais fosse incumbida, inclusive o matrimônio com um dos guerreiros da tribo. Contudo, Narghal não cuidava de Enômis pelo simples fato de simpatizar com a garota, ele sabia que ela era especial.
Sempre que uma pessoa nasce na tribo o Xulclan pega o bebê e o mergulha no oceano de gelo em uma espécie de batizado onde a criança recebe seu nome e seu animal protetor. Logo quando ocorreu a vez de Narghal mergulhar Enômis ele cometeu um pequeno erro. Uma onda acertou o Xulclan que deixou a criança escorregar e cair dentro do oceano, de temperatura inferior a cinco graus negativos, onde permaneceu por muitos minutos até que fosse recuperada. Foi quando o mais espantoso aconteceu: a criança que nascerá de olhos negros quando retirada do mar, sorria sem demonstrar sinal de frio ou medo e seus olhos agora eram turquesa como o céu de uma manhã, que nunca ninguém ali presenciou.
Narghal escondeu o fato de todos da tribo, pois na prática do ritual ele permanecia só com a criança e nem mesmo os pais podiam vê-la antes do batismo. Logo, sem a companhia de nenhuma outra pessoa, o Xulclan foi o único a presenciar o fantástico acontecimento. Então, anos depois, com a morte dos pais de Enômis em um combate entre tribos, Narghal passou a protegê-la e vigiá-la por todos os dias.
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